Prayer+Player

Log1/2019
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2019 12/23(月)

やっとwin10のパソコンを手に入れました。中古ですが状態もよくお手頃価格だったので嬉しいです。
初めてのNECノートパソコン。色がちょっと寒色に見える?
私は画面の明るさを最低まで下げるのですが、一般的なのは、どのくらいの明るさ設定なのかな。

まだ愛用の7が元気なので、今のところネットとメール専用ですが、試しにゲームをしてみたら
キーボードの位置が今までと違うので、右手でShiftを押しながらのダッシュが慣れてなくて少し
やりにくい。左のWASDとShiftは位置が同じだったので、こちらの移動も使えるようにしておいて
よかったかも。といっても最初からダッシュボタンをオンにしていればいいんですけど…。

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町マップもまあまあ描けました。

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そろそろ今年も終わりですね。今年以内にゲームを完成させたいなんて思っていましたが…
まあ、作るからにはしっかりじっくり作りたいし、作ってる最中が結構楽しいので。
これからも気楽に気ままに作っていこうと思います。でも来年には完成させたい!
2019年はどうもありがとうございました。2020年もどうぞよろしくお願い致します。

2019 12/3(火)

エオリアの2日目パートを作っています。所持品のイラストができたけど…使う所あるかな?

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ここからは自作ゲームに関係ない雑談です。

「小説みたいな映画」という言葉を新聞の映画紹介記事にて、最近初めて知りました。
この表現は、原作を絵本のように映像に直した作品への悪口だそうです。
つまり、原作を忠実に映像に再現しすぎるという事がまずいのでしょうか?
もしくは「絵本=子供向け」とか、そんな皮肉?仮に前者のような意味だとしたなら……
私は、私の好きな作品が映画化すると聞いたなら、それこそ原作から登場人物が飛び出してきた!と
思わせてくれるような、あらゆる面で原作を忠実に表現する映画を期待してしまうと思います。
「映画スタッフは一体どんなオリジナル部分を魅せてくれるのかな?」なんてワクワクは多分しないと
思います。だってあくまでも原作のファンですし、できれば忠実であればある程嬉しいと思います。
ただ、今まで謎だった「何でこんなに話が変わるの?変えるの?」という疑問が解消されたような。
最初から別世界なんですね。そこへ役者さんも加わって、更に多くの個性が足されるのでしょう。

2019 11/4(月)

最近読んだAI関連の本に載っていた「シンギュラリティ/特異点」という言葉を辞書で調べたら
「特異日」というのが出てきまして。特異日とは『ある特定の日に偶然とは思われない程の確率で
同じ気象状態が毎年のように起こる現象。11月3日の文化の日の晴天がその例』らしいですね。
これを調べたのが10月の半ばくらいだったので、11月3日ってもうすぐじゃないか!楽しみ!
とワクワクしてました。
しかしウチの地方では朝から曇り&夕方から小雨状態でした。2日がすごい晴天だったから…ズレた?
何はともあれ、新しい事を初めて知って満足です。来年はどうかな〜。ちなみに今日も晴天でした。

ゲームの方はようやく物語の半分まで届きそうかな?って所まで進みました。
まだまだ先は長いけど、このサイトを立ち上げた時から比べたら、大分作れたと思います。
毎日の積み重ねが溜まりに溜まった完成の時が楽しみ&待ち遠しいです。

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2019 10/1(火)

相変わらず地味にコツコツとゲーム作りに勤しんでおります。
プレイ時間3時間という程度まで進める事ができました。といっても、会話をしっかり読んで色々な
寄り道をした場合ですが…。隅々までの探索を無視した場合、プレイ時間はもっと短くなります。
でもまだ話は中くらい?なので、今後も完成目指して頑張ります。

特に目新しい話題も無いけれど、せっかくのホームページなので好きに何か書いてみよう。
という事で常々、というかデジタルお絵描きを初めて以来ずっと気にし続けている悩みについて
書いてみたいと思います。
下にある棒線の真ん中をご覧下さい。私は何故かモニター上で見るこの微妙に傾いた角度が苦手です。
イラストを描いている時にこの角度の線があると、気になって消したくなるのです。
手描きでペン入れした絵をスキャンしていた頃から(かなり昔)気になりはじめたようです。

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しかも厄介な事に原寸原画状態ではOKなのに、Web用に縮小した際に「例の線」が出た場合…
描き直したくなるんですよね。あと、カーブを縮小した時、たまに直線描写になる場合も…気になる!

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要するに、紙と違ってピクセルの四角がもろに見えるのが気になるんでしょうね。
我ながら神経質で面倒くさい癖だと思います。もっと心軽く、気楽にお絵かきを楽しみたい。
ちなみに人様の絵だと、これらの線は目に入らず気にもなりません。自分の絵だと気になるのは何故。

2019 8/23(金)

バックログコモンをお借りしました。
今回お借りしているメッセージコモンが決定キー長押しのスキップなので、もしもの読み飛ばしに
備えた方がいいかな〜と思いまして。(後にスペースキーに変更しました)
しかし、100セットまでの記録と表示ができるのですが、散々悩んだ挙句に20セットにしました。
長いイベントだとセリフが100でも収まりきらない&文字列の縦サイズが2200px以上になるのが
何となく不安だったので…。
だからしっかりと読み返せるログではなくて、ちょっとだけ読み返せる補助ログという扱いです。
しかしスキップしてると、たまにセリフが拾えなくて欠けてしまう事もあるみたいですね。

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2019 8/7(水)

自作ゲームのテストプレイ中のタイトルバー。EV処理の数値が跳ね上がるロード時の瞬間です。

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何だかすごい数値だけど大丈夫なの?と少し不安になりそうな数値ですね。
でも公式マニュアルには「60FPSの場合はイベント処理時間が16msを超えると重くなり始め…」と
なっているので4ms以下なんてまだまだ余裕〜ってなもんなんでしょうか。
まあPCの性能によっても変わるんでしょうけど…。
通常操作でfpsが60辺りをキープして、極端に下がる瞬間が続かなければ良しと思えばいいのかな?
でもそれより、効果音のメモリーロードを複数セットするとその瞬間の処理が重くなりますね。
本来30フレームの暗転が60フレームになったような…そんな印象。

そういえばマップ数が100を超えたんですけど、マップ数も多すぎると重いとかどこかで拝見した
記憶が…でも長編のゲームなら多分もっと…だろうし…実際やってみるしかないですね。

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偏った行動ばっかりしてたら、えらい事になってしまったレーダーチャート…
強引の反対は奥手?消極的?とか、冷静の反対は情熱的?とか、疑問の湧きそうなステータスですが
今の所、これで落ち着いてます。

2019 6/25(火)

相変わらず暗闇世界のスクリーンショットです。
初めてボス戦的なものが完成しました。難易度は高くないし短期戦だし簡単(むしろぬるい?)だけど
やりようによってMPやHPを節約できたり余裕があるならごり押しでもOK…という感じにできたと
思います。多分。ある程度は様々な進み方が選択できる自由度を目指しております。
でも、主人公の防御があんまり無いので避けゲームなのかも…。
それにしても飾り気の薄いUI…顔が入ればもう少しマシになるかな?ボスの体力は主人公と逆で左から
減るようになってるんですけど…右からの方がいいかな?

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あと、フリーウェアのProminenceを使わせてもらって、エフェクト画像を作ってます。
手探りで操作しているので、偶然使いやすいものが出来たらラッキーってな感じで楽しいです。

2019 5/14(火)

本編作成の合間にギャラリーを作成中。画面は開発中のもので、CGの枚数は未定です。
最近「作ったものを作品と呼ぶのはおこがましい」みたいな意見を2回くらい見かけたのですが
作ったもの(何でも)=作品と考えている人と、芸術的な制作物=作品と考える人の差でしょうか。
私は前者の考え方なので自分の絵やゲーム、手芸でも作品って言うと思います。
でもリードミーを書く時、制作と製作と作成のどれにすればいいのかは迷っています。

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注意書き。これで大丈夫かな?
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↓もいいんですけどちょっと情報量が多すぎる?一瞬で把握できる字数は↑だろうな…
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2019 4/27(土)

noteのページを開いたらウィンドウズ10以上が推奨と表記されるようになりました。
そういえば2020年1月頃にサポート終了でしたっけ?でも何となく嬉しくない…。
もっとこう、買い替えを強制しないで、長く使わせて下さいお願いします。

話は変わって、最近やっとSIL Open Font License (OFL)のフォントもゲームに使えるんだ!と
気付けました。ウディタで好きなフォントを使用する場合、配布時に同梱しないといけないのですが
このOFLライセンスは「商用利用、埋め込み、同梱可。ライセンスの明示が必要。」なんですね。
これで英字のフォントも色々探せそうです。
フリーの画像、BGM、フォントの作者様、素敵な作品を使わせて下さってありがとうございます。

そしてまた話は変わってゲーム制作の話。
もともとあるフォグ機能ってピクチャ番号が小さめなのでしょうか?ピクチャ0番でもフォグの上に
表示されてしまい…とりあえず自分で簡単なコモンを作ってみました。
ちゃんと出来てるといいけど…noteで載せてるクロスフェード?自作コモンと似た作りかも。

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ちょっと暗すぎだけど、先が見えない感はあっていいかも。
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ほどほどでいい感じ。
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息が詰まるような霧を表現したいので普通か加算がいいのかも。
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【追記】高機能で使い勝手の良い擬似遠景コモンが公式に投稿されていました。
これをありがたく使わせていただきます!

2019 4/5(土)

レーダーチャートコモンを導入させてもらってます。
ただ今の所「数値が○○なら何かが起こる」という所までは練れていません。

HPMPの数値、個人的には小さい方も好きなのですが…やはり大きい方が見やすいですね。

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2019 3/15(金)

BOOTHのデジタルゲーム回に体験版で参加したいなあという淡い期待がちょっとあったんですが
まだ時期じゃないので無理でした。残念。なので他の方のゲームを遊ばせていただいてました。

しかし、制作の気分転換&知ってもらう&外に慣れる為にも…とサイトやnoteを使っているのですが
肝心の載せる絵や文章があんまりなくて、ちょっとしか使えていませんね。早く完成させたい。
とりあえず今は主に、サブキャラクターの服や顔をちまちま変えて通行人キャラチップを作ってます。

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↓は別に作ってたゲーム画面(放置中)。こっちもいつか。

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2019 3/2(土)

どこかの課題をこなすつもりで三面図に挑戦。でも正面以外は下描き後に力尽きました。
正面顔は髪と顔のバランスがとりにくくて難しいですね。ゲーム中でも多分出てこないと思われます。

イグニス
2019 2/13(水)

ステータス画面に載せるイラスト用に描いたのですが、まだ何となくピンとこない?立ち絵難しい…。
これからいくつか描いて、その中から一番バランスが良く思えるのを使おうと思います。

イグニス
2019 2/2(土)

移動はキー操作です。方向キーかWASDで移動します。移動もマウスで?…とも思ったのですが
個人的にこっちの方がやりやすかったのでこうなってます。
走りはShift押しっぱなしか切り替えか選べます。
イグニスの方がメインなのですが、彼のステージは画面が全体的に暗いので、スクリーンショットを
撮っても見栄えがあまり良くない上に、縮小すると更に真っ暗画面になってしまう…。
紹介する場面を選ぶのが少し難しいです。ちなみに下のキャラは原寸サイズ。
800x600の40マスで作ってます。

移動イグニス移動エオリア

noteも始めてみました。あっちはウディタに関する話を載せています。
こっちもあっちも、ゲーム作りの合間に色々書けたらなと思います。